VR・MRについてひたすら考察するブログ

VR・MRが大好きで現在もとあるVRの企業にいる管理人が、VRやAR、MRの今後について大まじめに予測したり今あるサービスについてわかりやすく解説していくブログです。ビジネスマンなら、ちょっと知っておきたい身体拡張性のあれやこれ、お話しします。

VRの可動性

1.VRのハードを作っている会社3強

VR市場は現在大きく分けて3強のデバイスが存在している。

VRの火付け役にして今やFacebookの子会社のオキュラス社が展開する『Rift』我らがソニーが繰り出す『playstationVR』、北米企業と台湾のHTC社の協業の『HTC Vive』である。これにスマホバイスを簡単にゴーグルに装着してVR化するキッドも発売されているがそれは一旦置いておこう。

2.3強達のそれぞれの強み

この3強の大きな差異はまずplaystationVRが段違いに安いことだ。残り2つのデバイスは10万近くする一方playstationVRはなんと五万弱、約半額である。現在まだまだ普及しておらず未開拓のパイが大きい中で半額の提供というのは消費者から見れば大きなメリットであろう。更には有力なIPを多く抱えるplaystationVRには市場独占の最有力候補ともいえる。

ただ、オキュラス社のRiftはやはり市場のフロンティアとしての強みであるのは以前変わりない。

3.位置検出センサーとは

この2社を先述したのは彼らが位置検出センサーをテレビの前の狭い空間に限ったものとして開発したからである。つまり、テレビの周り1メートル強くらいにしか動き回れないのだ。いわばバーチャル上での視点の固定化であり、それ以上に動き回ろうとすればコントローラーでの移動となる。

一方HTC社のViveでは2つの位置検出センサーを部屋の対角線にそれぞれ設置することで部屋の中程の規模において現実世界とバーチャル上をリンクすることができる。つまり、部屋の中を歩き回っていてもマウントディスプレイ上ではハワイの海外を歩いてるような錯覚を得ることができるのだ。

つまり、要点としてはこの位置検出センサーがどれだけ正確か、どれだけ広範囲かで得られるVR体験の空間的な制限が生まれ得るということだ。

4.VRの課題点

これはVRが普及する根本的致命傷と言っていいだろう。何故なら先述した5〜10万のデバイスをいきなり買うユーザーは多くないからスマホなどのモバイルをVRとして利用してもらいまず普及させる必要があるわけだが、それにはこの位置検出センサーを搭載させ辛いからだ。この問題がクリアされない限り、モバイルをVR化するゴーグルは『一風変わったもの』程度の認識にしかなりえないだろうし、いわゆるイノベーター理論のキャズムを超えることはできないわけで、特にギーク色の強い”オタク”達が大金をつぎ込む、という以外の活路を見つけないと・・・というわけである。