VR・MRについてひたすら考察するブログ

VR・MRが大好きで現在もとあるVRの企業にいる管理人が、VRやAR、MRの今後について大まじめに予測したり今あるサービスについてわかりやすく解説していくブログです。ビジネスマンなら、ちょっと知っておきたい身体拡張性のあれやこれ、お話しします。

モバイルVRの欠点

1.モバイルVRとハイエンドHMD

モバイルがVR普及において一番適しているのは自明である。VR体験の為にハコスコ等千円くらいのキッドを買うか、100000円払ってゴツいHMDを買うか。多くの新規ユーザーにとって、HMDに100000円は痛すぎる出費だ。一物多価の大原則のように、ユーザーはそのコンテンツの満足度が高まれば高まるほどよりお金を払ってくれるようになるのだ。従って今VRを普及させるためにはモバイルながらも従来のモバイルVRコンテンツを超える満足度を生み出す必要があるかもしれない。

 

2.モバイルVRのユーザーインターフェース(UI)

これは実に難しく、これが最大のモバイルVRの決定でもあるところだ。プレイステーションVRのようなハイエンドマシンは、画面内のアクションを起こす時手元のコントローラーを使用することができる。が、ハコスコなどのモバイルをVRにするゴーグルなどは、一部の端末を除き、画面内でのユーザーのアクションを反映させるコントローラーが、無いのだ。これがまさしく最大の問題点で、ユーザーがVirtual空間に働きかけることができない限り、ただ『見る』受け手としかありえないわけである。

 

3.現状の解決策

現状、モバイルではジャイロセンサーと視点を認識するセンサーが普遍的に搭載されている。ジャイロセンサーセンサーを用いた場合、『頷く』『拒否する』『首をかしげる』というコミュニケーションをすることはできる。全て盛り込むべきではあるが、これだけでは限界はあるだろう。一方視点を認識するセンサーが鬼門で、これは画面上に視点を数秒送ることで、その視点の先のアイコンや視界に関連したアクションを起こせるようにする仕組みが成立しうる。しかし、そもそもせっかく360度のバーチャル空間にいるかのように錯覚するような視界の中において、ある一点を数秒じっと見つめなければならないのはもったいない。しかも、普通にユーザーがぼーっとしていたらあらぬアクションがガンガン起きてしまう、なんてこともあり得る。また、画面上に選択肢などが出てきてしまったら、それはそれで興ざめである。一般ユーザーはやはりVRに没入感、リアリティを求めるのだ。こうしたモバイルでのアクションのおこし辛さは、VRの一般普及という文脈でみた時、大きな山の一つである。